Les startups sont réputées pour apporter rapidement une idée d'un concept à un produit finalisé .

Bien qu'il y ait certainement quelque chose à dire pour prendre notre temps et faire des recherches approfondies à chaque étape, il suffit parfois de se faire une idée le plus rapidement possible.

Le prototypage rapide dans une culture de démarrage réduit le processus typique de conception et de développement pour atteindre les sommets et retoucher les bas après coup. Nous pouvons apprendre beaucoup de cette méthodologie et l'appliquer directement à notre propre travail, même si ce n'est pas pour un démarrage.

Curieusement, cette méthodologie nécessite souvent moins de travail et beaucoup plus de réflexion et de planification.

Décrivez tout, sérieusement ... tout.

Le prototypage rapide fait traditionnellement référence aux essais et aux essais de produits avant leur envoi en série pour le grand public. Nous allons viser quelque chose de similaire avec cette approche, mais avec l’idée de réduire au minimum le temps de conception et de développement.

Pour que cela fonctionne, nous devons avoir une idée claire de ce que nous construisons et de la raison de sa construction. Le fluage des fonctionnalités peut facilement tuer vos idées par la seule complexité, alors nous voulons garder les choses minimales et les évidences pour notre produit principal.

Écartez votre idée jusqu'à ce qu'il ne s'agisse que d'un nom de produit et d'une fonctionnalité unique. (Quel est le problème que vous essayez de résoudre?) Puis construisez autour de cela. Vous pouvez ajouter d'autres fonctionnalités de base si cela est absolument nécessaire, mais sachez simplement que des fonctionnalités supplémentaires ajouteront encore plus de complexité à votre présentation.

Il est toujours préférable de faire une chose avec élégance et bien, plutôt que de faire cinq choses mal.

Déroulement et croissance de votre produit

Maintenant que vous avez un noyau sur lequel vous concentrer, vous pouvez commencer à ajouter des fonctionnalités plus spécifiques. La diffusion signifie que ces fonctionnalités ne sont pas essentielles pour l’objectif principal du produit, mais ajoutent de la valeur à leur existence. Ces "branches" sont des add-ons, des informations supplémentaires qui ajoutent de l'intérêt et deviennent éventuellement des arguments de vente qui vous séparent de la concurrence.

Bien qu'ils ajoutent certainement de l'intérêt ou de la valeur, ils ajoutent également du temps de R & D, alors gardez cela à l'esprit. Vous voudrez en produire suffisamment pour alimenter la conception et le développement futurs, mais pas assez pour que votre silhouette ressemble à une toile d'araignée.

En parlant de toiles d'araignées, elles sont un moyen fantastique de définir visuellement ces données. Au centre, vous avez votre objectif principal. L'ajout d'un anneau supplémentaire de fonctionnalités en dehors du cœur est votre principale caractéristique non essentielle. Chaque anneau après cela devient de moins en moins important. L'utilisation de cette idée pour définir visuellement votre produit peut aider à l'organiser d'une manière plus naturelle, l'accent étant mis sur les éléments les moins importants.

Développer un MVP et courir avec lui

Votre produit minimum viable (MVP) est l'essence même de votre produit. Il et lui seul est le centre et le principal objectif à partir duquel tout le reste se détache.

Rappelez-vous ce que vous avez probablement passé des jours ou des semaines? Ignorez tout le reste maintenant, à l'exception des choses nécessaires pour rendre votre produit fonctionnel. Ceci est vraiment un produit viable minimum . Vous obtiendrez non seulement une liste de choses à faire pour obtenir le produit le plus fonctionnel possible, mais également un aperçu clair des fonctionnalités à privilégier, ainsi qu'une idée générale de ce à quoi vous devez vous attendre. route. L'idée ici est d'avoir une feuille de route pour la conception et le développement pour l'année prochaine ou plus. Vers la fin de ce plan, votre produit aura suffisamment évolué pour vous donner une orientation claire, ou vous aurez vu ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné dans votre plan et ajusté en conséquence.

Planifiez et tracez dès maintenant, concevez et développez en cours d'exécution - c'est la clé.

Il est également temps de faire des recherches plus approfondies sur les technologies et les pratiques que vous utiliseriez pour concrétiser cette idée, y compris certaines des fonctionnalités les plus éloignées. Cela ne peut que vous impliquer, ou toute une équipe peut être amenée à discuter des options et à déterminer ce qui serait le mieux. Il est important de faire vos recherches après avoir planifié un MVP pour que tout le monde, de la conception au développement, sache clairement à quoi s’attendre. Non seulement se concentrer sur le noyau, mais aussi regarder les branches les plus éloignées et veiller à les planifier également. Après tout, il n’ya rien de pire que de se lancer dans le développement pendant six mois pour se rendre compte que personne n’a prévu une fonctionnalité très attendue mais non indispensable ...

Haute fidélité peut vous affamer, faible fidélité peut vous induire en erreur

Tout le monde aime les superbes maquettes haute fidélité publiées sur Dribbble ou dans les portefeuilles de designers. Il serait étonnant de travailler sur cette clarté pour tous les produits également. Mais généralement, ces maquettes prennent des semaines, voire des mois, de travail et d’itération pour atteindre ce niveau de fidélité. Même à ce moment-là, ces maquettes sont parfois plus axées sur l’esthétique que toute analyse de données ou données utilisateur.

Bien que la super haute fidélité soit de toute évidence hors de question, les croquis de basse fidélité sont toujours une option correcte? Eh bien, probablement pas. Montrez quelques esquisses sur des serviettes à un développeur et elles n'auront aucune idée de l'apparence de votre produit ou, plus important encore, de son fonctionnement.

La fidélité moyenne est généralement la bonne solution pour un environnement de conception et de développement rapide. Associez-le à l'aperçu textuel généré ci-dessus et les deux parties devraient avoir une bonne compréhension de l'UX derrière les caractéristiques.

La fidélité moyenne génère toujours des maquettes, mais davantage d'éléments granulaires sont amorcés en utilisant des modèles de recherche ou d'utilisation existants, et non sur la base d'une recherche personnalisée des analyses utilisateur précédentes ou des tests A / B.

La conception et le développement n'ont pas de raccourcis

La note la plus importante à faire ici est qu’il n’ya pas de raccourcis. Personne ne peut échapper au temps de conception ou de développement et le faire passer inaperçu.

Bien que nous puissions nous contenter de cas d'utilisation courants et mettre en œuvre des bibliothèques de codes populaires pour résoudre les problèmes actuels, la plupart des produits, sinon tous, bénéficient d'une attention particulière dans la conception et le développement.

Les méthodologies de conception et de développement rapides adoptent l'approche plus traditionnelle dans ces domaines et réduisent les problèmes à plus tard. On s’attend à ce que les produits soient revisités pour donner l’attention voulue à la conception et pour optimiser ou même exécuter une solution plus personnalisée. Alors que nous pouvons économiser du temps et des ressources aujourd'hui en adoptant une approche plus rapide ou agile de notre flux de travail, nous devrions toujours nous attendre à revoir les choses après coup pour nous assurer que notre travail est solide.

Une fois que le noyau est complet, revisitez et personnalisez. Lorsque la prochaine série de fonctionnalités non essentielles est terminée, revisitez et personnalisez. En règle générale, cela nécessite uniquement un travail frontal et non un réaménagement complet du code dorsal. Donc, il est généralement limité au positionnement, à la couleur, à la taille ou à d'autres attributs esthétiques des éléments. En matière de développement, revisiter ici signifie simplement optimiser le code à utiliser pour la performance.

Tick, tock va le cycle

Suivre le cycle de style «tick, tock» pour revoir nos solutions de conception et de développement rapides est la meilleure façon de revenir sur mon expérience. Alors que le développement travaille à la mise au point du prochain lot de fonctionnalités, la conception peut passer en revue le dernier lot pour s’assurer que tout se tient bien ou inversement. À un moment donné, la conception ou le développement est un cycle devant l'autre et l'autre est en cours de révision. Au cours de ce processus, les deux équipes travaillent ensemble non seulement pour examiner, mais aussi pour sortir le lot suivant.

Les méthodologies de conception rapide sont difficiles

Le développement peut généralement se faire en utilisant des bibliothèques existantes ou des solutions open source pour étoffer les idées de produits. Mais lorsqu'il est question de conception, il est beaucoup plus difficile de réduire les coûts ou de les externaliser à des solutions existantes.

La conception par nature est plus individuelle que le développement et si vous êtes dans une industrie de niche, il sera difficile, voire impossible, de trouver des cas d'utilisation similaires sur lesquels baser le travail. Le design est l'un de ces domaines où plus vous coupez, plus vous perdez en qualité. L'expérience utilisateur et l'esthétique jouent un rôle très important dans le fonctionnement d'un produit.

Emballer les choses

En fin de compte, nous devrions nous retrouver avec des produits solides qui se démarquent des concurrents qui se sont engagés dans les processus de conception et de développement «lents» plus traditionnels.

Le but n'est pas de passer complètement sur des parties de la R & D, mais de les classer pour en prendre soin ultérieurement, une fois que nous aurons plus de données sur nos utilisateurs et la manière dont ils utilisent notre produit.

Le prototypage rapide peut vous amener à un MVP et au-delà en une fraction du temps que cela prend traditionnellement, mais veillez à ne pas le confondre avec des recoins.