La convivialité n'est pas quelque chose que vous pouvez simplement cuisiner dans une phase de conception, mais doit être développée et affinée tout au long du processus. Si vous voulez le meilleur produit final, vous devez anticiper les scénarios utilisateurs réels dès la phase de prototypage. Les tests d’utilisabilité devraient être le dernier endroit pour commencer à penser à la convivialité.

Pourquoi vous soucier des tests de convivialité si tôt dans le processus lorsque le prototypage a déjà une liste de tâches suffisamment importante? Car à moins que votre prototype ne soit utilisable, tous vos tests vous diront que les gens n'aiment pas les produits terribles.

à moins que votre prototype ne soit utilisable, tous vos tests vous diront que les gens n'aiment pas les produits terribles

Cela va presque sans dire, mais vous concevez le produit à utiliser par de vraies personnes. Pour le préparer à de vraies personnes, il doit être testé sur des personnes réelles. Les prototypes sont conçus pour l'expérimentation, il est donc logique de les tester sur des utilisateurs réels.

En gardant cela à l'esprit, voyons comment garder la convivialité à l'esprit lorsque vous construisez le prototype, comment tester la facilité d'utilisation avant d'avoir un prototype et des astuces pour tester avec des prototypes ...

Tests d'utilisabilité avant le prototype

Les tests d’utilisabilité ne doivent pas nécessairement commencer par le prototypage - en fait, si vous avez les ressources pour démarrer plus tôt, vous devriez le faire. Bien qu'ils soient essentiellement conceptuels, ces tests peuvent identifier le meilleur moyen de structurer l'architecture de navigation et d'information de votre prototype. Les tests de pré-prototypage les plus courants incluent:

  • Tri des cartes: simple et constant, ce test révèle comment les utilisateurs préfèrent l'architecture de l'information de votre produit. Tous les éléments de votre produit sont écrits sur des cartes, et les candidats sont invités à les organiser sous des catégories prédéfinies («fermées») ou sous des catégories qu’ils ont conçues («ouvertes»). Pour plus de détails, voir Donna Spencer Tri des cartes: un guide définitif.
  • Essais d'arbres: le «test jumeau» au tri de cartes, aux tests d'arbres évalue l'efficacité des architectures d'informations existantes. Les utilisateurs reçoivent une carte basique du site / app / etc. et demandé de cliquer pour terminer certaines tâches. Le test surveille s’ils choisissent le bon itinéraire, et sinon, ce qui les a perdus. Fondateur de MeasuringU Jeff Sauro explique les détails.
  • Interviews: parfois, la meilleure façon de comprendre vos utilisateurs est de demander. Cela semble assez simple, mais les nuances et les stratégies pour les entretiens avec les utilisateurs sont infinies. Kate Lawrence, chercheuse UX chez EBSCO Publishing donne quelques conseils sur la façon de les exécuter spécifiquement pour les tests d'utilisabilité.

La résolution des problèmes plus tôt est toujours préférable, et ces tests préliminaires garantiront que le fondement conceptuel du prototype est en bonne condition avant qu'une seule ligne soit dessinée.

Les bons utilisateurs et les bonnes tâches

Bien que les tests d’utilisabilité soient tous différents, ils ont tous besoin d’utilisateurs et la plupart d’entre eux impliquent des tâches. Étant donné que ces deux éléments occupent une place importante dans tous les tests d’utilisabilité, nous expliquerons brièvement comment gérer au mieux les deux.

  1. Recruter des utilisateurs: après tout le travail avec des personas, vous devriez maintenant avoir une idée claire de vos utilisateurs cibles. Cela permet également de segmenter vos utilisateurs en fonction de leur comportement. En fait, vous ne devez pas être obsédé par la démographie. Le plus grand différentiateur sera probablement si les utilisateurs ont expérience préalable ou bien connaître leur domaine ou leur secteur d'activité - pas le sexe, l'âge ou la géographie.
    Savoir qui recruter n'est que la première étape. La partie la plus impliquée consiste à les trouver et à les recruter. Jeff Sauro décrit les 7 meilleures façons de localiser les utilisateurs idéaux pour vos tests.
  2. Écriture de tâches: les tâches déterminent ce que l'utilisateur fait réellement pendant le test et déterminent donc les facteurs d'utilisabilité examinés. Tingting Zhao, spécialiste de l'utilisabilité pour Ubuntu , décrit quelques distinctions garder à l'esprit lors de la conception d'une tâche. Il y a 2 décisions principales:
    une. Scénario direct vs scénario: une tâche directe est une tâche strictement pédagogique (p. Ex. "Rechercher sur le site Web une recette de poulet Tandoori") alors qu'un scénario est assorti d'un contexte ("Vous organisez un dîner pour de vieux amis et vous avez besoin d'une recette de poulet Tandoori "). Les tâches directes fonctionnent mieux si vous testez des données techniques, alors que les tâches de scénario sont meilleures dans tous les autres cas.
    b. Fermé vs ouvert: une tâche fermée a des critères de réussite clairement définis, alors qu'une tâche ouverte peut être complétée de plusieurs manières. Les tâches fermées vérifient des fonctionnalités spécifiques, tandis que les tâches ouvertes sont meilleures pour comprendre le fonctionnement de l'esprit de vos utilisateurs. Une tâche fermée serait: "Votre ami fête son anniversaire ce week-end. Trouvez un lieu amusant pouvant accueillir jusqu'à 15 personnes. "Une tâche ouverte serait:" Vous avez entendu vos collègues parler de l'iWatch. Vous voulez apprendre comment ça marche. "

Conseils généraux pour tester la convivialité du prototype

Étant donné la nature "incomplète" des prototypes, les utilisateurs auront des questions auxquelles un modérateur devra répondre

L'une des premières questions posées par les testeurs de facilité d'utilisation est de savoir si elle doit être modérée ou non. Alors qu'il y a un beaucoup de bonnes raisons pour les tests non modérés, nous vous recommandons de modérer les tests prototypes. Compte tenu de la nature "incomplète" des prototypes, il est probable que les utilisateurs se poseront des questions sur l'interface utilisateur à laquelle un modérateur devra répondre.

Une autre erreur courante dans les tests est d'arrêter ou de modifier le test si l'utilisateur rencontre des difficultés. Étant donné que l’objectif des tests d’utilisabilité est de trouver et de résoudre des difficultés, cette situation pourrait en fait être un succès. Si, par exemple, l'utilisateur s'éloigne de chemins qui n'ont pas encore été développés dans le prototype, vous pouvez lui demander pourquoi il s'y est rendu et ce qu'il aurait souhaité accomplir. Quelques questions de suivi sur les obstacles peuvent donner lieu à un retour plus précieux qu'un utilisateur ayant une «exécution parfaite».

Différentes fidélité pour tester des prototypes

Alors que certains croient aux essais précoces avec des prototypes bruts et que d'autres préconisent de tester des prototypes de haute fidélité, nous pensons que la meilleure approche consiste à tester à chaque fidélité possible - et aussi souvent que possible. Chris Farnum, l'architecte principal de l'information chez Enlighten, explique la avantages et inconvénients de chaque type. Comme nous le décrirons ci-dessous, les tests de fidélité inférieurs sont meilleurs pour tester les concepts, tandis que les tests de fidélité plus élevés sont plus appropriés pour tester les interactions avancées.

la meilleure approche est de tester à chaque fidélité possible

  1. Faible fidélité: les tests d'utilisabilité des prototypes lo-fi, y compris les prototypes de papier, peuvent être utilisés dès les premières étapes du développement, mais ne sont plus réalisables par la suite. Les prototypes Lo-Fi encouragent également des critiques plus honnêtes, car il est clair que ce n'est qu'un travail en cours.
    Cependant, lors des dernières étapes, lorsque les tests de convivialité vérifient les fonctionnalités avancées, les prototypes lo-fi ne deviennent plus utiles puisque vous avez atteint la limite de fidélité. Cela est particulièrement vrai pour les prototypes de papier, car vous avez besoin d'un "ordinateur humain" pour manipuler toutes les pièces, ce qui peut devenir extrêmement difficile lorsque vous ajoutez des menus, des interactions, des pages et des éléments.
  2. Haute fidélité: le test des prototypes hi-fi offre à l'utilisateur une expérience quasi réaliste de ce que sera le produit final. Les prototypes hi-fi sont parfaits pour tester les interactions complexes et vos solutions aux problèmes d’ergonomie découverts lors des premiers tests. Cependant, contrairement aux prototypes Lo-Fi, ceux-ci sont plus coûteux à fabriquer.
  3. Moyenne fidélité: ne peut pas décider entre haute ou basse fidélité? Les prototypes Mid-Fi fonctionnent mieux lorsque vous avez besoin d'un équilibre entre fidélité et coût. Si vous ne faites qu’un seul cycle de tests d’utilisabilité, restez fidèle à la moyenne.

Quatre directives de contenu pour tester un prototype

Lorsque vous commencez à construire le prototype, il est non seulement acceptable de masquer les détails mineurs au lieu de l'essentiel, c'est parfois recommandé. Mais quand vient le temps de tester votre prototype, assurez-vous de remplir certains de ces détails qui risquent d’être négligés dans une moindre fidélité. Dans notre expérience, ce sont les conseils les plus utiles pour préparer votre prototype à tester:  

  1. Évitez le lorem ipsum: distrayant, déroutant et dénué de sens, le texte de lorem ipsum ne capture pas entièrement le message de votre produit.
  2. Utilisez des noms génériques: les tests peuvent être plus amusants avec des noms stupides ou de célébrités, mais l'amusement n'est pas la question. Toutes les distractions fausseront les résultats, alors gardez les noms génériques et réalistes.
  3. Pas de placeholder images ou des icônes: les cases avec X s peuvent fonctionner lors de wireframing, mais pas dans les tests. Les images et les icônes jouent un rôle important dans UX. Elles doivent donc être implémentées en testant le temps, même avec des esquisses temporaires. L'exception est si ces images sont purement décoratives et ne permettent pas de comprendre l'interface utilisateur.
  4. Utilisez des données réalistes - Ne remplissez pas de données telles que des numéros de téléphone ou des adresses avec des X ou des blagues - elles vous distraient. Des données réalistes et crédibles donneront à votre utilisateur les résultats les plus précis.

Les participants au test peuvent devenir obsédés par des détails que vous pensiez être négligeables, alors faites attention à ce que vous ne dites pas . Ces petites étapes visant à réduire la distraction et la confusion peuvent grandement contribuer à des données de test plus propres.

L'image sélectionnée, tests d'utilisation via par K2_UX via Flickr.