En tant que designer, vous devez faire l'impossible. À maintes reprises, vous êtes censé suivre un processus incroyablement complexe et le rendre facile, simple et beau. Quand ça se passe bien, on se sent comme une rock star.

Lorsque nous ne parvenons pas à répondre à ces attentes lourdes, beaucoup d’entre nous se sentent… dégonflés. Les concepteurs ont tendance à être des perfectionnistes par nature, nous sommes notre propre critique. Nous prenons ces erreurs personnellement, comme si nous avions en quelque sorte ruiné tout.

Mais ces moments décourageants, si vous les acceptez, sont des opportunités incroyables pour la croissance et l'apprentissage. Voici un sale petit secret: la plupart des erreurs que vous faites ne sont pas de votre faute. voici la partie terrible: vous serez punis pour eux de toute façon.

Ce qui nous manque, c'est une connaissance des gens

Ce n'est pas comme si les créateurs commençaient un nouveau travail ou projet dans le but de tout faire foirer. Avec la plupart d'entre nous, c'est le contraire. Nous sommes obsédés par les petits détails, les choses insignifiantes que la plupart des gens considèrent comme sans importance. La plupart des concepteurs réalisent l'importance de l'attention portée aux détails.

Ce n'est pas le problème. C'est ce que nous ne savons pas. Les choses qui ne nous ont pas été enseignées ont un impact énorme sur notre travail.

Si vous êtes formellement (ou officieusement) formé, vous êtes encouragé à étudier votre métier. Vous êtes censé apprendre et comprendre les principes du design, de la communication, de la dynamique visuelle et chromatique, de la couleur, etc. Mais il manque quelque chose.

Ce qui nous manque, c'est une connaissance des gens. Les concepteurs n'ont pas appris à étudier les gens à l'école. Nous connaissons notre métier et nous comprenons l'esthétique, mais nous n'avons jamais vraiment reçu de formation approfondie sur les personnes.

Notre manque de compréhension crée un manque de connaissances. Cet écart affecte nos conceptions, ce qui nous amène à faire des erreurs UX incroyablement courantes mais inattendues.

Erreur UX 1: en supposant que les utilisateurs comprennent plus qu'ils ne le font

Les concepteurs sont des personnes raisonnables. Ils passent beaucoup de temps à manipuler les interfaces utilisateur pour avoir une connaissance intuitive du fonctionnement du Web.

"C'est du bon sens!" Se disent-ils. Seulement, ce n'est pas du bon sens. C'est la connaissance commune du concepteur. Vous passez beaucoup de temps dans cet environnement, alors vous venez de le recevoir.

Vous êtes un professionnel. Utilisateurs? Pas tellement. C'est pourquoi ces hypothèses sont si dévastatrices. Nous supposons les utilisateurs:

  • Savoir quelles questions poser
  • Comprendre les contrôles
  • Savoir ce que signifient nos icônes, symboles et logos
  • Donne-nous leur attention sans partage
  • Je vais lire ou suivre les instructions que nous leur donnons
  • Savoir trouver ce qu'ils veulent

Voir le problème? Ces hypothèses sont raisonnables. La plupart des concepteurs ont formulé ces hypothèses. Et c'est là que réside le problème. Ces hypothèses ne sont pas basées sur la réalité.

  • Certains utilisateurs ne savent rien
  • Certains voient et utilisent nos commandes pour la première fois
  • D'autres trouvent nos visuels déroutants
  • Quelques-uns sont des multi-tâches distraits qui manquent de temps ou de ressources.
  • D'autres refusent de suivre vos instructions
  • Bien que la plupart ne soient pas sûrs de savoir ce qu'ils regardent

Votre travail en tant que designer consiste à diriger et à affiner le troupeau. Triez ceux qui vous conviennent, déplacez-les dans votre processus et placez-les à la ligne d'arrivée. Tout le monde devrait être montré à la porte.

UX Mistake 2: Concevoir pour l'utilisateur

Conception pour l'utilisateur. Design pour l'utilisateur! Au fil des ans, ce conseil a été battu dans nos têtes. On nous dit de nous concentrer sur les besoins de l’utilisateur, de concevoir les choses pour et autour d’eux.

C'est une idée terrible.

"Pourquoi demandes-tu? Parce que ce conseil est souvent distribué sans discernement. Les utilisateurs ne sont pas synonymes de public cible. Les utilisateurs qui interagissent avec votre conception ne sont pas toujours les "utilisateurs" que vous souhaitez.

Prenez Google par exemple. Ils concentrent la grande majorité de leur attention sur leurs utilisateurs. Qui considèrent-ils leur "utilisateur"? Chercheurs Ils consacrent énormément de temps et de milliards de dollars à améliorer les choses pour les chercheurs.

Sont-ils les seuls "utilisateurs" qu'ils ont? Non en fait. En fait, ils en ont plusieurs sortes.

  • Annonceurs: Google sait que les annonceurs accepteront tout ce qu'ils leur donneront. Ils disent aux éditeurs et aux annonceurs comment ils s'attendent à ce que le Web soit. Pas d'accord avec Google, faites les choses à votre façon et vous serez punis pour cela .
  • Bots: Google bloque de manière agressive le trafic inhabituel (bots) de leur site. Ce qui signifie des millions de faux positifs, les chercheurs étant bloqués.
  • Les fraudeurs: Google bloque les sites Web trompeurs ; vous savez, ceux avec ces faux boutons de téléchargement qui installent ransomware sur votre ordinateur?
  • Chercheurs: Des personnes régulières recherchant quelque chose, n'importe quoi en ligne. Ces personnes font de Google leur argent. Ils cliquent sur leurs annonces, ils utilisent leurs applications, ils téléchargent leurs logiciels. Ils sont le public cible de Google, leur ticket de repas.

Google s'efforce de ruiner l'expérience utilisateur pour ceux qui entrent en conflit avec leurs objectifs.

L'expérience utilisateur de Google se concentre presque entièrement sur leurs utilisateurs. L'expérience utilisateur exclut, dans une certaine mesure, les personnes (ou les robots) qui ne figurent pas sur cette liste.

Si vous êtes un annonceur spammer les chercheurs, vous êtes supprimé. Si vous êtes un bot à supprimer du contenu de leurs résultats de recherche, vous êtes bloqué. Google s'efforce de ruiner l'expérience utilisateur pour ceux qui entrent en conflit avec leurs objectifs.

Je sais, je sais, que l’intention derrière «le design pour l’utilisateur» était censée attirer l’attention du designer sur son public cible. Mais c'est quelque chose que beaucoup de concepteurs manquent, ce qui conduit à ...

Erreur UX 3: Pas assez de friction

En matière de conception, le "frottement" est une résistance à tout élément du processus que vous avez défini.

Les concepteurs sont conditionnés à croire que le frottement des utilisateurs est mauvais. Les utilisateurs ne feront pas ce que nous voulons qu'ils fassent si nous ne concevons pas les choses correctement. Cela a tendance à nous faire un peu peur.

Tous les sites Web ont besoin de frictions.

Que faites-vous si vous écoutez de la musique et que c'est trop fort? Vous le refusez, non? Même chose avec frottement. Friction est un cadran de volume de toutes sortes. Tournez-le vers le haut ou le bas pour ajuster les utilisateurs que vous attirez.

Voici comment d'autres sites Web ont utilisé la friction.

  • Craigslist: déteste quand vous republiez la même annonce 50 fois. Ils créent des frictions avec Ghosting . Créez du spam, republiez votre annonce plusieurs fois et votre annonce est discrètement cachée.
  • Google: veut que vous les traitiez avec respect. Abusez le site, essayez de récupérer le contenu des résultats de recherche et vous êtes marqué pour comportement inhabituel . Ignore les avertissements et tu es bloqué.
  • Quora: est un site de questions / réponses. Ils ont une politique simple. Soyez gentil, soyez respectueux. Ceux qui ignorent cette politique reçoivent un avertissement, bloqué ou interdit. Leur système est conçu de manière à maximiser l'expérience utilisateur, garantissant que Quora reste un lieu sûr pour les autres.

Le frottement est un problème pour les concepteurs. Ils ne savent pas non plus comment ajuster le cadran pour attirer les utilisateurs qu'ils veulent ou ils ne savent pas que le cadran existe. Cela signifie qu'ils sont sujets à une réaction excessive ou qu'ils sont victimes de violence chronique.

Mais à quoi cela ressemble-t-il?

  • Mettre des formulaires captcha sur un formulaire de contact avec trois ou quatre champs.
  • Augmenter le nombre d'étapes dans un processus donné inutilement, augmentant le nombre d'utilisateurs.
  • De longues pages remplies de murs de texte et d'informations visuellement similaires.
  • Utiliser beaucoup de champs de formulaire quand moins le fera. Augmentation de la fatigue et du désintérêt des utilisateurs.
  • Ne pas utiliser suffisamment de champs de formulaire pour que tout le monde puisse accéder à tout ce que votre design offre.
  • Visuels génériques, photos de stock et images diminuer le sens et la compréhension. Ils augmentent la résistance de l'utilisateur.
  • Demander des informations personnelles ou financières à un utilisateur tout en faisant de votre mieux pour éviter de montrer des images de votre visage, en indiquant qui vous êtes ou quoi que ce soit au sujet de votre histoire.

La friction se présente sous toutes les formes et tailles, mais c'est quelque chose que beaucoup de concepteurs ont du mal à comprendre.

Erreur UX 4: Donner à votre patron ce qu'il veut

Eviter cette erreur UX nécessite beaucoup de courage. Mais cela nécessite aussi quelque chose de plus important: une compréhension claire du but.

Ce que vous concevez, qu'est-ce qu'il est censé accomplir? Le site Web que vous développez, quel est l'objectif?

Une réponse claire et définitive à cette question est obligatoire

Et la raison pour laquelle c'est obligatoire? Votre patron, le comité, un client, une personne responsable vous demandera d'aller à l'encontre de cet objectif. Le pire est que vous savez ce qui va se passer.

Votre expérience vous dit que cela ne finira pas bien. Si vous leur donnez ce qu'ils veulent, les choses ne se passeront pas aussi bien qu'elles le devraient. Cela peut échouer lamentablement. Il est facile de suivre le patron. "Ce sont eux qui signent les chèques, je fais comme je leur ai dit."

Il est extrêmement important que vous parliez

Il est important que vous vous battiez pour votre patron, même s’ils refusent de se battre pour eux-mêmes. S'ils vous demandent quelque chose qui leur fera du mal, prenez la parole. Livrer les mauvaises nouvelles. Faites-leur comprendre l'erreur qu'ils commettent.

Une habitude de ne pas parler signifie que votre portefeuille sera rempli de travail médiocre.

La plupart des concepteurs ne le feront pas. Ils ont peur qu'ils perdent leur emploi ou nuisent à leur carrière. Ce qui est exactement ce qui va arriver si vous ne dites rien. Comment puis-je savoir? Expérience. Ces erreurs vont probablement se retrouver dans votre portefeuille. Une habitude de ne pas parler signifie que votre portefeuille sera rempli de travail médiocre.

Et les employeurs du joueur A, le type avec lequel vous aimeriez travailler? Ils peuvent dire. Faites assez de ces erreurs et cela devient difficile à cacher.

Et si vous ne pouviez rien faire contre ces erreurs?

Que faire si vous faites partie d'une équipe où les décisions de planification et de conception ont déjà été prises? Parlez-en avec les autres membres de votre équipe. Faites votre cas avec des preuves solides (par exemple, recherche, rapports, données, etc.). Ensuite, présentez-vous avec les décideurs. Cela semble impossible, mais c'est vraiment faisable. Il suffit de commencer petit et de prendre le temps.

Vous êtes un professionnel. Vous avez les outils dont vous avez besoin pour trouver les erreurs UX qui manquent aux autres. Vous rendez le complexe facile, simple et beau.