Le concept de contraintes dans la conception peut être défini comme la pratique consistant à limiter les actions des utilisateurs sur un système.
Les contraintes limitent les actions pouvant être effectuées par l'utilisateur, augmentant ainsi la facilité d'utilisation de la conception et réduisant la probabilité d'erreur de l'opérateur.
Il existe deux modèles de contrainte: physique et psychologique. Les contraintes physiques diminuent la sensibilité des contrôles et empêchent ou ralentissent les actions indésirables et les contraintes psychologiques faciliteront l'intelligibilité de votre conception et la rendront plus intuitive.
Regardons de plus près les points les plus fins.
Le premier modèle, la contrainte physique, fait référence à la possibilité de contraindre les actions de l'utilisateur à l'aide d'un objet physique, qu'il soit réel ou virtuel. Il existe trois types de contraintes physiques: les chemins, les axes et les obstacles.
Les chemins restreignent l'action de l'utilisateur au mouvement linéaire ou curviligne. Ceci est accompli le plus souvent par l'utilisation de rainures ou de canaux. Les chemins sont particulièrement utiles dans les contrôles où la plage des variables de contrôle est relativement petite. Un exemple familier serait la barre de volume sur l'interface iTunes. Comme vous pouvez le voir, il n'y a aucun moyen de mal utiliser ce module.
Axe oriente l'action de l'utilisateur en mouvement rotatif. Cela présente plusieurs avantages, notamment en permettant à la commande d'être de longueur expansive ou infinie, tout en pouvant exister dans un petit espace. Un exemple de ceci est l'outil de rotation dans la boîte de dialogue de réflexion dans Illustrator CS6. Ici, vous avez la possibilité de faire pivoter l'objet à 360 degrés avec un contrôle basé sur un axe qui guide votre mouvement.
Les obstacles absorbent ou redirigent les actions des utilisateurs. Ce faisant, les barrières peuvent ralentir, dévier ou arrêter les actions des utilisateurs qui ne sont pas propices à une expérience réussie. Un bon exemple de création de barrière est la boîte de dialogue commune "êtes-vous sûr de vouloir effectuer cette action?", Disponible sur de nombreuses interfaces, notamment les interfaces de commerce électronique.
Le second modèle, la contrainte psychologique, fait référence à la technique consistant à limiter les actions possibles des utilisateurs en exploitant la manière dont les gens perçoivent leur environnement. Il existe trois méthodes pour exécuter des contraintes psychologiques: les symboles, les conventions et la cartographie.
Les symboles communiquent à travers du texte, des icônes et des sons. Les symboles sont utiles pour classer, clarifier et avertir les utilisateurs de certaines actions. Un bon exemple de symbole utilisé pour la contrainte dans la conception serait le son d'erreur qu'un PC fait quand une entrée est incomplète ou invalide. Cela avertit l'utilisateur que des actions supplémentaires sont nécessaires.
Les conventions limitent l'action de l'utilisateur en faisant appel à des coutumes et à des exercices appris. Par exemple, imaginez un bouton rouge à côté d'un bouton vert. Il n'est pas nécessaire de penser très fort pour comprendre l'implication de l'utilisation de l'un contre l'autre.
Les mappages influencent le comportement de l'utilisateur en créant une relation perçue entre les éléments d'un dessin particulier. Par exemple, un ensemble de boutons radio placés étroitement dans une liste de choix implique la relation entre les deux éléments. Les mappages sont utiles pour illustrer les actions possibles pour l'utilisateur en fonction de la proéminence, de la position et de l'apparence des contrôles.
Tout en limitant le comportement des utilisateurs au lieu de les activer, cela peut sembler contre-intuitif au départ. En limitant les actions que les utilisateurs peuvent entreprendre, nous pouvons nous concentrer sur la mise au point de ces options limitées. La compréhension et la mise en œuvre des contraintes faciliteront la convivialité et aideront vos utilisateurs à utiliser votre conception avec un minimum d’erreurs, créant ainsi une expérience globale plus efficace.
Quelles formes de contrainte sont les plus efficaces? Dans quelle mesure prévoyez-vous des contraintes dans la conception de votre interface utilisateur? Faites le nous savoir dans les commentaires.
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