"L'ordinateur personnel est la chose qui est toujours avec vous, toujours connecté [et] a vos affaires." - Luke Wroblewski, Keup lors du Drupalcon Denver, mars 2012

Votre téléphone portable est toujours avec vous. Il est toujours connecté et il contient vos trucs.

En tant que concepteurs, nous mettons l'accent sur la création en pensant à l'utilisateur, ce qui signifie qu'il faut prêter attention au mobile de l'utilisateur. Pour Luke Wroblewski et bien d’autres, ce besoin de garder l’esprit mobile a fait naître le slogan «Mobile First», ce qui signifie que l’expérience mobile doit être conçue et considérée avant tout comme une considération secondaire pour les ordinateurs de bureau.

La pression pour créer des conceptions en utilisant la première approche mobile est non seulement présente, mais croît de manière exponentielle. John Doe peut accepter que l'expérience Web d'un magasin soit plus intuitive que l'expérience mobile, et Jane Doe sait peut-être qu'elle doit utiliser son ordinateur pour payer les taxes qu'elle a commencées sur son téléphone. Mais la patience de John et Jane diminue ...

Mobile d'abord

Cisco prévoit que les connexions mobiles passeront de 6 milliards aujourd'hui à 12 milliards en 2016, soit dans quatre ans seulement. Il n’est pas difficile de saisir l’importance de fournir aux utilisateurs une expérience mobile solide. Alors, pourquoi Mobile First est-il si difficile à vendre?

1. Le changement est difficile

Au cours des 20 dernières années, la conception de sites Web a évolué à partir de sites textuels, via Flash, CSS et Web 2.0. Au fil des ans, le design web a pris beaucoup de repères dans le design imprimé, et pourtant il a fallu 20 ans aux concepteurs pour réapprendre quelques leçons fondamentales. À titre d’exemple, dans les années 50, le style international a été créé pour l’impression, repoussant la surutilisation de l’ornement et de la décoration. Cela ressemble beaucoup aux leçons que les concepteurs ont apprises à la fin des années 2000, lorsque les sites sont passés du format Flash au format simple et net.

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Le mobile évolue si rapidement que les concepteurs n'ont plus 20 ans pour apprendre le processus. Les concepteurs mobiles peuvent tirer des leçons de la conception de sites Web, tout comme le web a appris de l’impression, mais il y aura des leçons à apprendre et de nouvelles technologies à explorer. Il n'est donc pas surprenant que le principe du Mobile First ne soit pas facile. Il demande aux concepteurs qui voient enfin une véritable intégration du Web et de la conception imprimée de changer le processus encore une fois - et le changement est difficile.

2. Mobile est cher

En plus de changer lui-même étant difficile à saisir, l'ajout de concepteurs et de développeurs mobiles peut être coûteux. L'offre et la demande de base expliquent en partie la raison pour laquelle les concepteurs et développeurs mobiles sont aussi chers qu'ils le sont, mais il y a un défi supplémentaire. Le développement mobile prend beaucoup plus de temps que le Web, et les appareils mobiles sont également plus limités en ressources; ils ont moins de mémoire et des processeurs plus lents que les ordinateurs. Les concepteurs doivent être conscients de l'impact de leurs conceptions sur le développement et de la manière dont les développeurs vont optimiser les performances.

Tout cela coûte du temps, et le temps, c'est de l'argent. Mobile First est une bonne chose, mais de nombreuses entreprises le placent au deuxième ou troisième rang lorsque l’argent n’est pas là pour le soutenir.

3. Quel est le processus?

Comme si les problèmes de prix ne suffisaient pas, Mobile First signifie différentes choses pour différentes personnes. Pour un gestionnaire, cela signifie de réserver du temps aux développeurs et aux concepteurs pour créer des images filaires et des maquettes pour le mobile, en plus du Web. Pour un développeur front-end, cela signifie envisager des options de conception réactive ou d'amélioration progressive. Mais pour les créateurs de contenu, qu'ils soient des stratèges ou des concepteurs de contenu, il y a une autre considération: comment décidez-vous quel contenu appartient au mobile?

Peu de designers ont une réponse claire à la question, ce qui est la principale raison pour laquelle Mobile First est difficile à mettre en œuvre, même par les entreprises qui ont accepté le besoin d’innover et qui ont les moyens de le faire. Mais la réponse à la création de contenu n'apparaît pas dans les principes sous-jacents de Mobile First. Voilà pourquoi il existe une nouvelle maxime en ville: Content First.

Contenu d'abord

"Le contenu précède la conception. Le design en l'absence de contenu n'est pas du design, c'est de la décoration. "- Jeffrey Zeldman

Mobile First ne signifie rien pour les concepteurs et les stratèges de contenu sans quelques détails ou outils. Afin de concevoir avec le mobile à l'esprit, il doit y avoir quelque chose à dire - pour citer Margot Bloomstein, "De quoi avez-vous besoin pour communiquer? Pourquoi même faire ça ... si vous ne savez pas ce dont vous avez besoin pour communiquer? "

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Cela implique qu'il y a quelque chose qui vient avant, ou aux côtés de Mobile First - les stratèges de contenu l'appellent le contenu adaptatif. Lorsque les stratèges de contenu écrivent des textes ou suggèrent des éléments visuels aux concepteurs, ils racontent une histoire, et créer du contenu adaptatif signifie se rappeler que Twitter, Facebook, les frais RSS, les applications mobiles et les blogs vont tout réutiliser. En créant du contenu adaptatif, les stratèges en matière de contenu veillent à ce que leur histoire puisse être décomposée et simplifiée de manière à ce que tout média puisse le redire avec précision. Les stratèges de contenu disposent des outils nécessaires pour créer du contenu adaptatif. Ils peuvent ainsi fournir aux concepteurs et aux développeurs le contenu dont ils ont besoin pour concevoir des applications mobiles.

AIDA

Un outil simple pour simplifier l’histoire est un acrostiche simple: AIDA. Neville Medhora fait la promotion de l'ACRA dans son Kopywriting Kourse et donne plusieurs exemples de la façon dont il peut être utilisé pour créer du contenu en ayant à l'esprit (ou plusieurs) médias. Les quatre mots représentés par AIDA sont:

A - Attention

I - Intérêt

D - Désir

A - Action

Il y a quatre étapes correspondant à AIDA. Le premier, Attention, se réfère à tout ce qui attire l'attention de l'utilisateur. Cela peut être un mot, une image, un titre ou un graphique. Cela prend généralement moins d’une seconde pour s’enfoncer, et cela peut choquer, étonner ou amuser l’audience. Le second, Intérêt, est l'élément sur la page (ou le tweet ou le paragraphe) qui intéresse l'utilisateur pour continuer à lire. Cela peut être un titre ou un sous-titre, il peut s'agir de la première phrase d'une histoire ou de la légende d'une image. Troisièmement, il y a le désir , que ce soit par le biais d'une vidéo ou d'une liste à puces partageant des détails et augmentant la connexion de l'utilisateur au contenu. Et last est Action , le bouton, le lien ou l'instruction qui indique à l'utilisateur quoi faire ensuite.

En créant un contenu qui répond aux besoins de l’AIDA, il devient plus facile de raconter une histoire sur plusieurs supports; après tout, il est plus facile de modifier l'histoire si vous êtes très clair sur ce que c'est, et comment chaque pièce se connecte à l'attention, à l'intérêt, au désir et à l'action de l'utilisateur.

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Partage de fichiers

Le temps, c'est de l'argent, comme nous l'avons dit, et les gestionnaires du monde entier sont intéressés à travailler plus efficacement. Malheureusement, il est faux de croire que les gens travaillent mieux dans des silos, probablement parce que personne ne veut regarder par-dessus leur épaule pendant qu’ils écrivent ou conçoivent. Par conséquent, les stratèges et les concepteurs de contenu qui ont besoin de travailler en collaboration ont du mal à trouver une méthode qui fonctionne.

Le partage de fichiers a facilité la collaboration. Avec des outils tels que Dropbox ou Google Docs, les rédacteurs peuvent fournir des copies en même temps que les concepteurs travaillent sur des écrans. Un check-in de 15 minutes en personne, un peu comme une mêlée agile, peut aussi contribuer grandement à la collaboration. Lorsqu'un rédacteur sait qu'il peut créer un premier brouillon de copie et voir à quoi il ressemble en une heure ou deux, il devient beaucoup plus facile d'écrire et lorsqu'un concepteur sait que la copie arrive et que les conceptions peuvent être ajustées, moins de corvée.

Réunions de lancement

Quelque part en cours de route, les réunions ont eu un très mauvais coup dans le monde du design. Et pourtant, parfois, rassembler toute l’équipe pour discuter de chaque idée est la seule façon de démarrer. Idéalement, une réunion de lancement est l’occasion pour les concepteurs, les développeurs, les parties prenantes et les créateurs de contenu de s’asseoir et de s’écouter. Beaucoup de chefs de projet ont peur d'inviter un conflit, mais les créateurs de contenu ont tendance à préférer entendre le conflit au début, plutôt que tard dans le jeu lorsque les conceptions et le contenu devront tous être refaits.

Plus important encore, les réunions permettent de hiérarchiser les fonctionnalités et fonctionnalités. Cela peut également provoquer des conflits, mais si l’équipe entière est réellement intéressée à parvenir à un accord sur les objectifs du projet, alors le conflit peut être une chose positive et nécessaire. En outre, plus les stratèges et les concepteurs de contenu pourront en apprendre davantage sur les priorités de l'équipe, plus il sera facile de créer du contenu adaptatif qui atteindra ces objectifs, à la fois pour le mobile et le Web.

Apprenez votre public

Vos utilisateurs ont-ils des téléphones Android? iPhone? Est-ce qu'ils téléchargent beaucoup d'applications? Sont-ils à l'aise d'entrer des cartes de crédit sur leurs téléphones mobiles? Est-ce qu'ils lisent sur leurs téléphones? Utilisent-ils des comprimés? Regardent-ils des films sur leurs ordinateurs portables?

Compte tenu du coût de l’ajout d’un développeur mobile à l’équipe, il est étonnant que davantage d’entreprises ne prennent pas en compte leurs besoins mobiles avant de s’engager dans une stratégie mobile. Si les utilisateurs ne sont pas intéressés par un composant mobile, les objectifs mobiles doivent peut-être changer. Et la prédominance des forums en ligne, des sites de test en ligne et, bien sûr, de Facebook et Twitter ne laisse aucune excuse pour ne pas rechercher vos utilisateurs et découvrir ce qu'ils utilisent et comment ils l'utilisent.

Mobile First, User First, Content First

Mobile First et Content First ne sont pas des principes opposés. Loin de là; Mobile First est un objectif pour les concepteurs et les développeurs, et Content First est un outil pour atteindre cet objectif. Malheureusement, il est facile de laisser les barrières à Mobile First empêcher votre équipe d'aller de l'avant, mais adopter Content First et les outils disponibles pour y arriver peut amener votre équipe de conception à la pointe de la technologie.