Okay lecteurs de WDD, celui-ci va devenir réel conceptuel. Je suis ici pour parler de laisser les interfaces utilisateurs bidimensionnelles derrière. Ditching l'écran. Aller en 3D dans le monde réel. Eh bien, vous savez ce que je veux dire. Vous savez, les trucs de science-fiction qui finissent toujours par paraître amusants, mais vraiment fatigants et peu pratiques. Et cela avant les dysfonctionnements de l'holo-deck et Picard commence à tirer sur le Borg avec une lumière vive.

Quoi qu'il en soit, tout ce que j'écris ici a peu ou pas d'application pratique en dehors de VR ... pour l'instant. La plupart de cela ne sera pas applicable à la conception de sites Web pendant un petit moment. On va y arriver. Et en attendant, il est amusant de spéculer sur ce à quoi ça va ressembler ...

Les défis

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Nous n’avons pas de véritables interfaces utilisateurs 3D en ce moment, car la technologie n’est pas encore là. Il y arrive, mais nous n’avons rien de commercialement prêt pour les concepteurs d’interface utilisateur. Les hologrammes s'améliorent et sont plus faciles à produire. La saisie des mouvements s’améliore également, mais elle n’est pas aussi précise que nous l’aurions souhaité.

En effet, les hologrammes nécessitent généralement plusieurs sources de lumière. Ceux qui n'utilisent pas de surfaces réfléchissantes pour simuler ces sources. Ces deux restrictions ont tendance à nuire aux interactions physiques à forme libre que les gens souhaitent obtenir avec un hologramme. Fondamentalement, nous attendons de pouvoir former des hologrammes à partir de particules plus faciles à manipuler.

Le plus proche que nous pouvons obtenir maintenant est la VR. Mais bon, c'est virtuel. C'est une simulation d'une interface 3D sur une paire d'écrans plats. Donc ça ne compte que la moitié. Cela dit, la réalité virtuelle sera probablement notre outil de maquette 3D de l'interface utilisateur du futur.

Contribution

Ok, tout le monde a regardé Tony Stark dans les films d'Iron Man agiter ses mains et crier à Jarvis pour qu'il fasse des trucs, et ça a l'air génial. Le seul problème est que le fait d’agiter les bras comme ça pendant de longues périodes est réellement fatiguant. Demandez à n'importe quel acteur qui doit faire semblant d'interagir avec ces systèmes. Ce n'est pas pratique pour les longues sessions de travail.

La partie que les films ont eu raison était l'inclusion de la saisie vocale. Bien sûr, nous n'avons pas encore d'IA, mais les commandes vocales arrivent. Toute interface qui nous obligerait à rester à l'autre bout de la table aura beaucoup d'utilisation des commandes vocales.

Les gens n'utilisent même pas de grands écrans tactiles s'ils ne sont pas obligés. Petits, oui. Les grandes ne sont utilisées que si elles sont placées dans un angle semi-horizontal à des fins de dessin.

Organisation de l'information et des boutons

Les schémas techniques et les plans peuvent avoir fière allure en 3D. Peut-être même des films, un jour. Cependant, l’ancien texte bidimensionnel n’est qu’un des moyens les plus efficaces de transmettre beaucoup d’informations. Il est cognitivement efficace et efficace en octets. Nous pouvons développer un langage 3D un jour, mais pour le moment, le texte est meilleur sur un plan 2D.

Regardez VR. Regardez les menus dans les applications et les jeux. Ils sont tous représentés sur des plans 2D. Donc, la plupart de nos boutons. Je veux dire, je ne veux pas traverser la pièce pour appuyer sur un bouton non plus.

Mes prédictions

La souris reste l'outil de saisie le plus précis que nous ayons pour l'instant. Le clavier reste le moyen le plus rapide de saisir du texte avec un minimum d’édition. Je ne pense pas qu'ils s'en vont. En fait, une sorte de souris 3D qui transforme de petits mouvements de la main en un curseur se déplaçant autour de l’interface 3D plus large peut être plus judicieuse que d’étirer vos bras sur toute la largeur de l’écran de votre projecteur pour manipuler les informations.

Ces types de périphériques nous permettraient également de contourner les problèmes qui nous empêchent d’adopter une approche concrète, comme les émetteurs de lumière, les surfaces réfléchissantes, etc. La partie visuelle de l'interface utilisateur pourrait ressembler à celle de Iron Man, mais avec plus de contexte pour les informations présentées.

homme de fer

Dans les exemples d'Iron Man, toutes les informations présentées à l'utilisateur sont mises en évidence par Jarvis, sur demande. Il est également organisé avec beaucoup d'espace blanc (complètement transparent), avec une absence évidente de métaphore de la fenêtre. Sans Jarvis, nous aurons besoin d'un moyen plus délibéré de contextualiser tout ce que nous voyons dans une interface utilisateur.

Pour les informations 2D, le concept de fenêtre peut très bien rester en jeu. Pour les informations affichées en trois dimensions, il peut s'agir simplement d'une métaphore de type "boîte", avec des lignes translucides indiquant où se termine une application 3D et où commence la suivante. L'entrée devra être contextuelle, avec le curseur contraint à deux dimensions lors de l'édition du texte et libéré dans d'autres circonstances.

Au-delà de tout ce qui est possible avec la technologie d’aujourd’hui, un autre bon exemple d’interface holographique pratique est l’outil Omni de la franchise Mass Effect. La bonté sait comment ils font fonctionner les hologrammes lorsque l'appareil est implanté en vous (généralement dans le poignet non dominant, comme une montre), mais ignorons un peu la science.

omnitool

L'outil Omni est un appareil purement pratique, utilisé pour les communications, l'analyse de données et l'interaction avec du matériel inconnu. Oh, et poignardez les gens. Regardez, nous ignorons la science!

Le fait est que c'est une interface pratique car l'interface utilisateur est entièrement contextuelle et s'adapte à tout ce que vous faites. Il fonctionne également avec les doigts d'une main. Pas de gestes énormes requis. Notez que chaque autre interface utilisateur de l'univers Mass Effect est soit sur une surface plane, soit activée par la voix.

Conclusion

Les artistes d'Hollywood aiment envisager un monde d'interfaces complètement inutilisables. Les véritables interfaces utilisateur 3D seront probablement plus familières que la plupart d'entre nous semblent vouloir le croire.

Et je n'ai même pas touché à l'accessibilité. Comment les gens qui ne peuvent pas parler ou qui bougent facilement les bras à cause de l'arthrite interagissent-ils avec une énorme interface holo-table? Que se passe-t-il si plusieurs personnes essaient d'interagir avec elle en même temps?

Voilà le genre de questions auxquelles nous devrons répondre avant de nous lancer dans l’avenir.