La narration est idéale pour le design, tant que vous n'essayez pas de vendre un conte de fée ...
Est-ce que vous racontez à vos utilisateurs comment vous les sauverez de leurs problèmes? Ce n'est pas très réaliste et les utilisateurs le savent généralement. Vous pourriez essayer une approche différente.
Il était une fois dans l'industrie du jeu vidéo, certains développeurs de jeux en avaient assez d'écrire des histoires et des quêtes dans leurs jeux. Ils ont donc fait un tas de jeux de style sandbox où le joueur pouvait faire presque tout ce qu'il voulait. Ils devaient juste vouloir le faire. L'histoire serait formée dans l'esprit du joueur, car elle a pris des mesures et vu les conséquences dans la partie.
Cela a été appelé "storytelling émergent", et les développeurs de jeux étaient très fiers d'eux. Mais ils ne l'ont pas inventé. Pas du tout. Les récits émergents ont une longue histoire, mais ont peut-être été perfectionnés par les "Game Masters" et les "Dungeon Masters" des jeux de rôles sur table, comme Donjons & Dragons .
Il y a beaucoup de choses que les concepteurs peuvent apprendre des expériences de Dungeon Masters.
Le cours intensif: Rappelez-vous quand vous étiez un enfant jouant à faire semblant avec d’autres, puis qu’un enfant a soudain eu un faux pistolet, un autre a fait semblant d’avoir un bazooka et un autre une arme nucléaire? Les jeux de rôles sont essentiellement des ensembles de règles codifiées qui permettent aux gens de faire semblant sans ce type d'escalade instantanée.
Le maître du donjon est une personne qui arbitre le jeu, applique les règles, raconte l’histoire et distribue les conséquences pour les actions. Ils racontent des histoires depuis longtemps, souvent avec des personnages principaux, têtus, ignorants et déterminés à casser tout ce que le DM pourrait créer.
Est-ce que cela vous semble familier? Il y a beaucoup de choses que les concepteurs peuvent apprendre des expériences de Dungeon Masters. Ils sont à la fois experts en racontant des histoires pré-programmées avec la contribution des joueurs et en laissant les joueurs raconter leurs propres histoires, et nous devons également apprendre les deux.
Que le DM ait une histoire spécifique à raconter ou qu'il ait l'intention de laisser le joueur écrire le sien, une chose demeure la plupart du temps constante. Le joueur est le protagoniste. Ils ne sont pas nécessairement le héros, ou "l'élu", mais le protagoniste. C'est cette perspective qui permet aux joueurs de s'investir rapidement dans leur personnage et dans le monde.
Une grande partie de la narration que je vois dans la conception de sites Web vous ferait croire que le produit qu'ils vendent est le personnage principal. Pire encore, ils essaient parfois de vous dire que le site lui-même est en quelque sorte le protagoniste de l'histoire. Au Pit avec cette idée!
Votre produit est juste un outil dans leur inventaire, comme une corde pratique ou un longsword +4 Vorpal . C'est eux qui font bouger les choses. Souvenez-vous de cela et faites de votre mieux pour jouer ce rôle. Combattez votre rôle et ils pourraient vous voir comme une arme maudite, à jeter et à démonter dès que possible.
Les écrivains ont ça facile. Ils peuvent faire en sorte que leurs personnages fassent ce qu’ils veulent, même si cela n’a pas beaucoup de sens pour le personnage. (Bien sûr, c’est une mauvaise écriture, mais peu importe.) Dungeon Masters doit faire face à de vraies personnes jouant des personnages qui feront ce qu’ils veulent, quand ils le veulent. Oui, ils peuvent punir les joueurs pour un comportement indésirable, mais c'est un moyen rapide de conduire les joueurs à un autre jeu.
Les utilisateurs sont à peu près les mêmes. Apprenez à vous adapter à la manière dont vos utilisateurs veulent faire les choses. Rappelez-vous que même si vous avez un plus grand récit, c'est toujours leur histoire à la fin. Ils ne seront pas toujours satisfaits de passer de la page d' accueil , à la page Fonctionnalités , à la page Acheter maintenant , dans cet ordre. Ils trouveront leur propre chemin en quelque sorte, mais ce sera plus facile pour vous deux si vous leur en donnez plus d'un.
Les joueurs et les utilisateurs de D & D trouveront finalement le moyen le plus efficace de faire quelque chose…
Un corollaire pour le point ci-dessus est que les joueurs et les utilisateurs de D & D trouveront finalement le moyen le plus efficace de faire quelque chose, et vous ne l’aimerez peut-être pas. C'est ce qu'on appelle le "méta-jeu" et en D & D, cela implique de combiner des classes, des équipements spéciaux et des capacités pour créer des personnages beaucoup plus puissants qu'ils ne devraient l'être.
En utilisant des sites Web ou des applications, cela signifie que si les utilisateurs trouvent un moyen d’obtenir ce qu’ils veulent sans sauter à travers les cerceaux que vous avez configurés, ils le feront. Et ils se fâchent si vous prenez leurs raccourcis.
Good Dungeon Masters a des activités dans leur monde. Les joueurs eux-mêmes peuvent décider ou non d'interagir avec toutes les personnes et tous les événements qui les entourent, mais la "vie" continuera. En règle générale, les joueurs se retrouveront face à face avec le grand patron, en tout cas, ne serait-ce que parce que ce patron est déterminé à dominer le monde entier.
À moins que vos utilisateurs ne quittent complètement votre site, ils vont au moins regarder vos prix et un gros bouton "Buy Me" éventuellement. Le fait que certaines personnes ne suivront pas le plan ne signifie pas que vous ne devriez pas en avoir un. La plupart des utilisateurs sont moins obstinés que votre lecteur D & D moyen et seront heureux d’avoir un itinéraire rapide et facile vers leur objectif.
En D & D, les personnages du joueur peuvent mourir, et ils doivent en créer de nouveaux. Dans une campagne, une erreur que le DM a commise nous a permis de faire exploser un plan d’existence complet avec la plupart d’entre nous. Longue histoire. Quoi qu'il en soit, il a pu continuer l'histoire avec de nouveaux personnages et quelques ajustements rapides à l'histoire principale entre les sessions. Les SM de longue date apprennent à prendre en compte les tournants catastrophiques d'événements comme celui-ci.
Dans la conception de sites Web, nous n’avons toutefois pas la possibilité de régler les problèmes entre les sessions. L'histoire doit continuer, même si vos joueurs sont sur, disons, une page d'erreur. Si vous utilisez la narration comme métaphore de la conception de votre expérience utilisateur, vous devez l'utiliser partout . L'histoire ne devrait pas se terminer juste parce qu'un lien a disparu.
Et avec ça, amusez-vous. Et bonne aventure!