Au cours des dernières années, le terme « expérience utilisateur» a pris de l’importance et nous avons assisté à la montée en puissance du concepteur UX.

Tous les deux ou trois mois, quelqu'un tweete une paire d'images, l'une sera un biscuit (étiquetée «UI»), et l'autre sera un visage suffisant pour manger ledit biscuit (étiqueté «UX»). Quelques semaines plus tard, un message sincère apparaîtra sur Medium en réfutant le tweet en faisant valoir que la définition correcte de «UI» était la tasse de thé dans laquelle le biscuit était trempé.

Ces métaphores sont saisies, car «UX Design» est devenu un terme générique pour un processus que nous essayons toujours de définir.

UX ne peut pas être conçu

Eh bien, ça peut ... dans certains cas marginaux ...

On pourrait dire qu'un concepteur de montagnes russes, par exemple, conçoit des expériences. Un roller coaster est une expérience sensoriellement écrasante. Avec les changements extrêmes de la gravité, de l'équilibre, du son, de la pression atmosphérique, vous remarquez à peine que tout ce que vous voyez réellement est l'arrière du siège devant vous. Une montagne russe est une expérience qui peut être conçue parce que la variation de l'expérience est limitée. Mais même alors, nous ne pouvons pas contrôler la longueur de la file d'attente, la météo ou la quantité de milkshake à la fraise que le gamin s'est assis à côté de vous, aspiré avant de monter.

Vous pourriez également dire qu'un réalisateur de film est un concepteur UX. Assis dans une salle de cinéma en regardant un film, nous sommes plongés dans un récit linéaire unique. À condition que le sort ne soit pas cassé par le mobile de quelqu'un, le public entier ressentira les mêmes hauts et bas émotionnels pendant deux heures et plus.

Une des premières analogies pour UX vs UI dont je me rappelle avoir entendu était la métaphore de la bicyclette: l'interface utilisateur est la bicyclette (le cadre, le guidon, les pneus, etc.). Cependant, à moins de planifier un itinéraire pour Le Tour ou de travailler comme urbaniste en concevant des pistes cyclables, je n'ai aucun moyen de concevoir l'expérience d'un cycliste; Je ne peux pas contrôler le trafic, je ne peux pas contrôler la géographie, et je ne peux pas contrôler les autres usagers de la route.

Je peux concevoir une interface utilisateur (un vélo) qui fonctionnera dans autant de situations différentes que possible, mais je ne conçois pas l’UX (l’acte de cyclisme), qui est laissé à l’utilisateur.

UX n'est jamais singulier

UX n'est pas une illusion, elle joue un rôle dans chaque site et application. L'erreur est de croire qu'il est possible de concevoir une expérience utilisateur unique.

Nous pouvons concevoir des expériences utilisateur. Nous pouvons créer des interfaces utilisateur claires et fonctionnelles, engageant la micro-interaction, le contenu empathique. Nous pouvons créer un cadre dans lequel des expériences utilisateur peuvent avoir lieu, mais nous ne pouvons pas les concevoir .

Nous pouvons créer un cadre dans lequel les expériences des utilisateurs peuvent se produire, mais nous ne pouvons pas les concevoir

À l'école, nous apprenons qu'il y a cinq sens: la vue, l'ouïe, le toucher, le goût et l'odorat. En vieillissant, on apprend que la définition du sens est un peu plus floue; La faim, l'équilibre, la température peuvent tous être considérés comme des sens non traditionnels. Certains psychologues soutiennent qu'il y a plus de 20 sens.

Un dessin imprimé peut impliquer plusieurs sens traditionnels: la vue, le toucher, peut-être l’odorat. Un site Web comprend généralement un ou deux sites: vue et audition. Nous sommes, au mieux, en train de concevoir les deux cinquièmes de l'expérience d'un utilisateur. Si nous prenons en compte les sens non traditionnels, cela peut ne représenter que 5% de l'expérience réelle de l'utilisateur que nous affectons.

Je ne peux pas savoir quelle bande sonore jouera quand quelqu'un visite mon site, je ne peux pas savoir où ils étaient auparavant, ou où ils seront après, je n'ai aucun contrôle sur la durée de l'expérience, ou sur le degré de concentration des utilisateurs. UX est une chose profondément personnelle, non seulement unique à chaque utilisateur, mais unique à chaque changement de contexte de l'utilisateur.

La conception réactive se concentre souvent sur différentes tailles de fenêtre d'affichage, mais c'est beaucoup plus que cela: la vitesse de connexion, la résolution de l'écran, les influences environnementales (telles que les niveaux d'éclairage) sont des facteurs indépendants de notre volonté. Le principe fondamental de la conception réactive consiste à adopter cette variation, non pas comme une limitation, mais comme une qualité inhérente au support.

L'extension naturelle de la conception Web réactive est une expérience utilisateur réactive dans laquelle UX n'est pas conçu, mais un cadre est créé dans lequel une UX peut se produire. En concevant pour UX, plutôt que de concevoir UX lui-même, nous construisons des outils pour que l'utilisateur développe sa propre expérience. En cédant ce processus à l’utilisateur, nous leur permettons de s’engager pleinement, en définissant leurs propres relations avec un produit ou un service selon leurs propres conditions.

En évitant de concevoir un UX, nous créons un site Web plus ouvert, plus égalitaire et plus engageant.

UX vs. Ergonomie

La typographie concerne principalement la lisibilité et la lisibilité. En d'autres termes, l'acte d'absorber l'information. L'UX de lire un livre va bien au-delà de la typographie, elle s'étend au poids du livre, à la sensation du papier, à l'odeur de la reliure, elle englobe tous les aspects de l'utilisation d'un livre.

Nous n'imprimons pas un livre à 2pt, parce que c'est trop petit pour être lu. Nous n'imprimons pas un livre à 200p, car il y aurait trop peu de mots sur une page. L'acte de concevoir pour l'homme, de trouver un point à partir duquel s'embarquer, s'appelle l'ergonomie. C'est quelque chose qui a toujours fait partie du design.

Concevoir pour les humains ne signifie pas concevoir l'acte d'être humain. UX est le résultat d'un design; un résultat final, pas un processus.

Défense de marcher sur la pelouse

L'un des mèmes les plus célèbres sur UX est un sentier avec une parcelle d'herbe. Dans certaines variations, il y a une porte, dans d'autres, le chemin tourne simplement à angle droit. Dans tous les cas, le sentier est étiqueté «Design» et la piste boueuse à travers l'herbe créée par des centaines de pieds est étiquetée «UX».

À l'instar de la métaphore du biscuit, le meme chemin perpétue le mythe selon lequel l'interface utilisateur vise à restreindre les utilisateurs, alors que UX concerne la liberté et le plaisir.

Concevoir pour les humains, ne signifie pas concevoir l'acte d'être humain

Ce que le mème ignore commodément, c’est qu’en marchant sur l’herbe, il peut y avoir une traînée, mais pas marcher sur du béton. Pour chaque personne qui traverse l'herbe, il y en a peut-être dix mille.

La fausse narration sur UX est qu'il y a une expérience utilisateur définitive et qu'en créant nos décisions de conception, un seul chemin «correct» apparaîtra.

Nous ne contrôlons pas le contexte d'un utilisateur et nous ne devrions pas essayer. Les sites et les applications ne sont pas des films ou des événements. Une UX vraiment réussie n’est pas conçue, elle se produit lorsque les utilisateurs ont accès à un cadre avec lequel ils peuvent interagir selon leurs propres termes.

Star Wars est l'une des franchises les plus réussies de tous les temps , non pas à cause des films eux-mêmes, mais grâce aux jouets qui l'accompagnent. Ce que Star Wars livre bien, ce ne sont pas quelques heures de narration linéaire, mais plutôt un monde expansif dans lequel les fans jouent leurs propres histoires. Sans cette extensibilité, George Lucas aurait tout aussi bien pu faire The Last Starfighter.

Je ne suis pas un designer UX, et vous non plus

Un bon design consiste à réaliser un engagement. En tant que designer, vous pouvez demander cet engagement, mais vous ne pouvez pas l'appliquer. UX est une chose personnelle, créée par l'esprit de l'utilisateur en réponse à une stimulation.

Nous ne sommes pas des réalisateurs, des concepteurs de montagnes russes ou même des romanciers. Nous sommes des facilitateurs: nous nettoyons le pop-corn; nous appuyons sur le bouton 'lancement'; nous définissons le type. Ce n'est peut-être pas prestigieux, mais c'est un bon travail honnête.

Je ne suis pas un designer UX, je suis un designer et vous aussi.